Phantasien erfolgreich vor dem Nichts gerettet

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Anfang April erreichte uns eine furchtbare Nachricht: Die kindliche Kaiserin, die Herrscherin des schönen Lands Phantasiens war erkrankt und ihr Reich wurde Stück für Stück vom Nichts vernichtet! Atreju, ein tapferer Phantasier rief uns zu Hilfe und so opferten wir sogar unseren Feiertag und reisten unverzüglich auf die Burg der kindlichen Kaiserin. Dort empfing uns Atreju herzlich und stellte uns den Bewohnern der Burg vor, die uns im Laufe der Woche noch manch wertvolle Hilfe leisten konnten. Während die kindliche Kaiserin in ihrem Thronsaal eine Musikkur (rein instrumental) ertragen durfte, brachten wir alles in Bewegung um die Kaiserin und das Reich zu retten.

Zunächst machten wir uns auf die Suche nach dem Drachen Furchur, der seit einigen Wochen schon verschwunden war. Doch dafür benötigten wir die Karten der Umgebung, die kurz zuvor in tausend Stücke zersprengt wurden und in der Burg verteilt waren. Als wir endlich die meisten Stücke der silbernen, kupfernen und blauen Karte gefunden und zusammengesetzt hatten, machten wir uns auf den Weg zu Furchurs Lieblingsplatz. Doch weder dort noch an anderen Stellen konnten wir den Drachen finden. Erst das Orakel des Südens konnte uns weiterhelfen, als es uns (in rätselhaften Worten) mitteilte, dass Furchur von den Irrlichtern gefangen gehalten wurde. So mussten wir die Nacht abwarten, bevor wir uns erneut auf die Suche begeben konnte. Bei eisiger Kälte und schneidendem Wind machten wir uns nach Einbruch der Dunkelheit wieder auf. Wir folgten den Spuren der Irrlichter bis an den Waldrand, wo uns drei prächtige Exemplare der "Luciae pugnae", zu deutsch "Kampfirrlichter" erwarteten, die tanzend versuchten, uns zu verunsichern und anschließend angriffen. Doch wir schlugen uns tapfer und dank unserer Übermacht und unserem strategischem Geschick, gelang es uns, die Irrlichter zu überwältigen und gefangen zu nehmen. Leider konnten wir Furchur im dunklen Wald nicht sehen, aber er teilte uns mit tiefer trauriger Stimme mit, dass wir den alten geheimen Zaubertrank brauen müssen um die kindliche Kaiserin zu heilen und das Zeichen AURIN tragen müssen um mithilfe unserer Phantasie das Reich zu retten.

 

So suchten wir die Zauberin der Burg auf und fragten sie nach alten Zaubertränken. Den ganzen Tag trugen wir die Stücke von alten Zaubertrank-Rezepten zusammen, die in mysteriösen Schrift geschrieben waren und es gelang uns, diese mit der Hilfe der Burgbewohner zu übersetzen. Doch keiner davon vermochte die Heilung der kindlichen Kaiserin herbeizuführen und so blieb uns am Ende nur noch ein sehr altes, schwieriges Rezept. Wir benötigten viele Stunden um alle Zutaten für den Trank zusammenzusuchen, doch es gelang uns gerade noch rechtzeitig, dass die Zauberin sich beizeiten an die Herstellung des Trankes machen konnte. Denn der Trank benötigte nicht nur eine Reihe an schwer zu beschaffenden Zutaten (wie Sonnenbälle oder Einhornblut) sondern auch eine gewisse Zeit, um die Wirkung zu entfalten. Diese Zeit nutzten wir, um Furchurs zweiten Rat umzusetzen: Wir stellten AURINs her, die von jedem getragen werden mussten. Bis zum Abend waren alle Vorbereitungen getroffen und nachdem die schwerkranke Kaiserin gesundet war, gab es allen Grund zu feiern, was wir auch bis spät in die Nacht hinein taten. 

Am nächsten Tag verabschiedeten wir uns in aller Form von unserer Gastgeberin und traten, erfüllt von den Ereignissen, den Heimweg an.